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  • OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测
  • dota2怎么看fps值
  • DOTA2新版本707BUG汇总——实在太多了!
  • 暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子
  • 一、OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    在这个高度数字化的信息时代,我们汲取知识的途径转向了一块块电子屏幕,手机、电脑、电视,在汲取知识的同时,电子屏幕伴随着科技的进步,不断带来视觉效果的提升。

    从黑白到彩色,从CRT到液晶,从480P到现在的8K,消费者和开发者都在追求着更真实的色彩还原,我们日常要面对的屏幕,在各方面都有了十足长远的进步,大屏幕产品做的越来越优秀,而小屏幕产品则越来越精致。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    从黑白电视感受科技的进步

    但相比之下,我认为笔记本电脑上屏幕的整体水平相对其他s12竞猜投注常见的电子设备要落下一大截,甚至现在都2021年了,还有厂商在几千元的机型中配垃圾TN屏。这么些年以来,在屏幕面板上笔记本电脑一直没有什么突破,在低屏幕素质+低分辨率+低亮度+十几寸的屏幕下,观感顶多就算是能看,根本谈不上好。尤其是在疫情影响下,人们对笔电的使用频次越来越高,屏幕又是最直观的交互配置点,一块好的屏幕为用户体验带来的提升是巨大的,手机和电视机也都在逐步转向更高级的OLED,作为屏幕方面稍显落后的笔记本,各大厂商却鲜有动作。

    而这个现状,终于迎来了改观,华硕在其2021秋季新品发布会中,为我们带来了一系列搭载了OLED面板的笔电产品,涵盖了从入门级别的轻薄本到超高规格的工作站,我们终于看到了笔电平台上屏幕面板的升级,今天我拿到的机型是华硕灵耀Pro16,这是一台主流价位中搭载了标压处理器+Nvidia GeForce RTX 30系笔记本电脑GPU的高性能轻薄本,同时,这也是整个华硕新品中我最期待的一款——它兼顾了价格、屏幕、性能和质感,我们就来一睹这台华硕灵耀Pro16的风采吧。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    华硕灵耀Pro 16

    我拿到的是灵耀Pro 16的高配版,它的配置大体如下:

    CPU:AMD锐龙 R9 5900HX

    GPU:RTX 3050Ti 50W

    内存:双通道32GB DDR4 3200MHz

    存储:1TB PCIe SSD

    屏幕:16英寸4K OLED屏幕

    电源:120W

    DialPad虚拟旋钮

    1、 OLED屏幕

    我们最先要体验的,当然是这块OLED屏幕了,我先来罗列一下这块屏幕的豪华参数:

    ·16英寸

    ·三星E4材质 OLED屏

    ·4K分辨率

    ·屏幕比例16:10

    ·开启HDR后峰值亮度:550尼特

    ·对比度:1

    ·100%DCI-P3色域

    ·Vesa Display HDR 500 True Black认证

    ·Pantone色彩认证

    ·莱茵TüV硬件低蓝光认证

    ·SGS低蓝光护眼认证

    光看这个参数就足以体会到这块屏幕有多牛了,这是业内首款搭载了16英寸 4K OLED屏幕的笔记本,纵览目前整个笔记本市场,真的是独孤求败,要啥有啥,并且华硕对每台产品都会进行精准校色,方便用户直接上手。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    ASUS OLED!

    先使用datacolor Spyder X实际测试一下,它的色域覆盖100%DCI-P3(相当于133%sRGB),最高亮度390尼特(未使用HDR),平均色准Delta E=1.24,绝对的顶级水平,用白话来讲这块屏幕给我最直观的感受那就是色彩鲜艳,通透,该黑的地方能黑的下去,同时这块支持HDR 500的屏幕在观看HDR视频时能够明显的感觉到亮度的提升,笔记本上的拉跨屏幕看多了,这块OLED真是给我好好的洗了洗眼睛。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    色域

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    亮度

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    色准

    很多人可能觉得,专业的设计人群由于工作才需要一块高素质屏幕,但我认为好屏幕是为每个人设计的,让每一个人能够在屏幕上体验到更鲜艳、更真实、更震撼的画面,体验到科技的进步,才是一块好屏幕存在的意义,不管是日常办公、游戏、还是观影等场景中,这块OLED屏幕在视觉方面的提升是全方位的。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    华硕好屏

    OLED屏幕相比于传统的LCD屏幕容易烧屏也是不得不提到的一个话题,那么针对于此,可以看到华硕在这款机型中做了相当多的优化,比如桌面下方的任务栏默认是半透明的,可以不用一直隐藏任务栏,系统设置、文件资源管理器的左面也是默认半透明的,尽量减少烧屏的风险。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    ASUS OLED Care

    除此之外,在机器系统内自带的MyASUS软件中,有一项专门用来提高OLED屏幕寿命的设置——ASUS OLED Care。众所周知,长时间保持一个画面就会增大OLED烧屏的风险,ASUS OLED Care中则提供了像素刷新、像素偏移的功能,其中开启像素刷新后,电脑闲置30分钟就会启动一个屏幕保护程序,该程序会自动刷新屏幕像素;开启像素偏移后,屏幕显示的像素会略微移动,避免长时间显示同一个静态画面,像素移动的幅度极小,不会被使用者察觉。

    有了上面这些保护OLED屏幕的功能后,反正我在使用这台机器的时候是安心了很多。

    2、 轻量化+高质感设计

    就像奔驰擅长于营造豪华氛围感,华硕在模具的打造上是我最不担心也是最期待的了,这次的灵耀Pro16自然也做的相当到位。

    手感是每一台华硕中高端机型中必须要首先提到的点,灵耀Pro16还是那么的让人爱不释手,不管是A面、C面还是D面,细磨砂喷涂工艺下是那么的顺滑,表面经过长时间使用也非常的清爽。

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    华硕灵耀Pro 16 A面

    A面乍一看上去为一整个平面,但在右侧带有两块凸起的铭牌,这两块铭牌采用了CNC切割工艺制成,同样为磨砂表面,铭牌上镌刻有同为黑色的亮面ASUS LOGO,LOGO下方为三段英文,分别是:#Be Explorers、#ReadySetGo、Uncage Your Possibilities,昭示了华硕灵耀系列产品的宗旨:探索、释放、超越!

    灵耀Pro16整机重量仅为1.87KG,这在16英寸的机型中算是非常之轻的了,与此同时机身最薄处仅为17.9m。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    华硕灵耀Pro 16侧面

    再来看看它的C面,键盘区域最亮眼的部分就是两列不同于黑色的键帽,其中ESC键为橙色、Enter键帽上还有白色的线条装饰,在内敛的外表下蕴藏着一颗追求个性的心。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    华硕灵耀Pro 16键盘面

    键盘为全尺寸设计,带有小键盘区域,三档背光调节,键盘键程为1.4mm,在这么薄的机身下也能够做到这么长的键程,和普通的游戏本在操作手感上并无二异。触摸板的使用体验算是在Win阵营的笔电之下很舒适的了,对角线长达6.1英寸,面积大,表面顺畅细腻,在脱离鼠标的情况下也能做到流畅操控。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    华硕灵耀Pro16触摸板

    DialPad虚拟旋钮隐藏在了触摸板之中,用手指从右上角向左下角滑动即可唤出,这项功能已经适配了很多的设计类软件,例如使用PS精准调色、电脑音量的调节、屏幕亮度的调节,PR的视频轨道拖动。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    DialPad

    灵耀Pro16的扬声器有哈曼卡顿调校,扬声器开口位于D面,正对向使用者,声音传递更加直接,外放时的声音水准很好。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    SOUND BY harman/kardon

    最后再来看看接口,像灵耀Pro16 这样主打轻薄和性能的笔记本产品,往往在接口的设计上会非常抠门,但灵耀Pro16 则一反常态,在接口方面种类和数量都相当丰富,总共拥有两个USB-A 2.0接口、一个USB-A 3.2接口、一个Type-C接口、一个Micro SD卡读卡器、一个HDMI接口以及一个3.5mm音频接口。数据的传输、设备的连接不再依靠什么转换头、HUB,基本满足绝大多数人群的使用。

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    机身右侧接口

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    机身左侧接口

    3、 理论性能测试

    灵耀Pro16使用了一套标压处理器+独立显卡的配置,我手中的这台高配机型在CPU方面搭载了AMD锐龙R9 5900HX处理器,7nm工艺,ZEN3架构,八核心十六线程,基准频率3.3GHz,最高睿频4.6GHz,属于AMD本代锐龙旗舰级别的处理器,那么在如此轻薄的机身中,他能够释放出何等的性能呢,先来看看CINEBENCH和Geekbench 5基准测试。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    CPU基本信息

    测试前,先使用Fn+F快捷键切换至高效模式,保证性能输出,在MyASUS里也可以切换性能模式。

    在CINEBENCH R15中,多核成绩2126cb,单核成绩241cb;

    在CINEBENCH R20中,多核成绩4912cb,单核成绩574cb;

    在CINEBENCH R23中,多核成绩cb,单核成绩1465cb。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    CINEBENCH R15

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    CINEBENCH R20

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    CINEBENCH R23

    在Geekbench 5中,多核得分8027分,单核得分1444分。

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    Geekbench 5

    CPU性能发挥是比较完整的,与我之前测试过的,搭载了同型号CPU且主打性能的游戏本基本相当,本代5000系锐龙相信大家都很熟悉了,在超强多核性能的基础上补足了之前单核性能较弱的缺点,使得它不仅能在设计软件中给予优秀的性能加成,还能在游戏等吃单核的场景下获得优秀的使用体验。

    使用3DMARK最新的CPU Profile测试则更能看出这块5900HX在多核和单核性能方面的均衡性能。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    CPU Profile

    GPU部分为RTX 3050Ti,功耗设置在了50W,2560个流处理器、4GB GDDR6显存,128bit显存位宽,基础频率735MHz,Boost频率1035MHz。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    GPU基本信息

    在3DMARK基准测试:

    代表DX11性能的Fire Strike项目中

    Fire Strike:分

    Fire Strike Extreme:5658分

    Fire Strike Ultra:2827分

    代表DX12性能的Time Spy项目中

    Time Spy:4724分

    Time Spy Extreme:2182分

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    Fire Strike

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    Fire Strike Extreme

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    Fire Strike Ultra

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    Time Spy

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    Time Spy Extreme

    我相信看到50W之后肯定有人会想这个功耗怎么这么低,我在刚刚拿到这款机型时也有点儿不太理解,认为如果能够将处理器改为35W的HS系列,再多分给GPU一些功耗会不会更好,但如果结合这台机器的目标用户,或许就很明白了。

    在设计领域,例如视频剪辑,CPU的性能绝对是占主导地位的,而GPU并不像在游戏场景中需要功耗多么多么高,频率多么多么高,只需要有CUDA加速这个功能就能对整个工作流给予很明显的速度加成,切不可只用自己的需求去衡量所有产品。

    最后再来看看硬盘,来自SK海力士PCIe SSD,最大读取速度3500MB/S,最大写入速度3100MB/S,属于一块顶级速度的固态了。

    4、 烤机测试

    华硕灵耀Pro16在散热方面采用了双风扇双热管的组合,扇叶采用3D曲面空气动力学设计,官方称单CPU功耗可达54W,总体的散热能力可以达到80W+,我们在测试前已经将BIOS升级到了最新版本,保证性能输出完整。

    使用AIDA 64系统稳定性测试的Stress FPU模式进行CPU的单烤,30分钟后,CPU功耗在53.5W~54W,温度81度,频率稳定全核心3.6GHz。

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    CPU单烤测试

    使用AIDA 64 系统稳定性测试 Stress FPU模式+FurMark 1920*1080 8X MSAA进行双烤测试,30分钟后,CPU功耗35W,温度82度,全频率稳定2.95GHz;GPU功耗50W,温度74度,频率1432MHz。

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    双烤测试

    通过测试,实际的散热能力和官方宣传的完全一致,CPU单烤基本维持在54W,双烤时CPU+GPU实现了35+50的功耗,且温度也不算很高,C面更是感受不到什么热量,隔热做的也是相当到位的。

    5、生产力性能测试

    压缩和加压缩是在我们日常生活、工作中经常需要用到的一项功能,其完成的速度基本都取决于CPU的性能,且对CPU的占用是往往都是满负载的,更能体现出不同CPU之间的性能差距,我们就来测试一下这颗R9 5900HX在两款常用压缩软件WinRAR和7-Zip的表现。

    在WinRAR中的基准速度为KB/秒,7-Zip中的基准评分为MIPS,足以见得这颗处理器的性能之优越。

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    WinRAR

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    7-Zip

    V-Ray是业界内非常常用的一款渲染软件,其官方推出了BenchMark旨在评估使用V-Ray时的性能表现,在纯CPU物理渲染测试中,这颗R9 5900H得到了8347 vsamples;在GPU CUDA渲染测试中,这颗3050Ti得到482 vpaths;在GPU 光追测试中,得到575vrays。

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    V-Ray CPU测试

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    V-Ray GPU CUDA

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    V-Ray GPU RTX

    RTX 3050Ti的另一个特性就是支持光线追踪了,目前很多行业中都已经加入了光追的运用,例如室内设计装潢,使用光追后的设计图能够更好的还原实装的效果,相比于GTX显卡或核芯显卡,这就是单纯的「有」和「没有」的区别了。

    在视频转解码的测试中,使用到了X264 FHD BenchMark和 X265 BenchMark两个基准测试,这两项测试更倚重CPU的性能,其中在X264 FHX BenchMark中得到了52.5fps,在X265 BenchMark中得到了57.89fps。视频处理是AMD处理器的传统优势项目了,规格更高一些的R9 5900HX显然得到了更高的成绩,表现出色。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    X264 FHD BenchMark

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    X265 BenchMark

    当然,我也进行了在视频类工作中的实际表现测试,在实际工作中,CPU、GPU以及内存就都相当重要。

    将一条4K、24fps、支持HDR、总时长2分10秒的视频导入至PR中,进行粗剪之后,全屏完整预览,使用Fraps记录帧数,帧数波动图如下所示,整个过程没有任何的卡顿,维持在了24fps左右,在作品完成剪辑后,可以直接流畅的预览成片。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    视频基本信息

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测OLED加持下
华硕灵耀Pro16评测

    维持24fps

    接下来将Pr里剪辑好的这段视频序列直接导入至ME中进行视频转码,目标H.265 1080P,当仅使用Mercury Playback Engine时即仅CPU参与工作,共用时2分钟11秒即131秒;当选择CUDA加速后即3050Ti介入工作,用时仅需43秒。

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    上:仅CPU 下:CUDA 加速!

    通过上面的测试足以证明CUDA核心对视频工作的重要性,凭借CUDA加速可以缩减了近70%的时间,无论是视频导出还是视频转解码,CPU和GPU都是高占用或满占用的,在这段时间内,我们几乎是没法再用电脑完成什么工作了,所以有了CUDA加速本质上就是提升了工作的效率。

    6、 实际游戏测试

    在工作的闲暇时利用这台灵耀Pro16来进行一些游戏当然也是没任何问题的,我总共测试了两款目前受众面比较广的竞技类网游,《DOTA2》以及《PUBG》,游戏测试的全过程还是在高效模式下进行的

    在《DOTA2》中,分辨率4K,预设最高画质,在首页观看一场刚刚开始的高端局,自动视角,整局游戏的平均帧数为:78帧。

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    DOTA2画质

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    DOTA2 平均帧数

    在《PUBG》中,分辨率调整为2K,即2560*1600,画质为预设的中等,进行一局第三人称的四排游戏,自动填充队友,死后观看直到整局游戏结束,平均帧数为:66帧。

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    PUBG画质设置

    OLED加持下 华硕灵耀Pro16评测

    PUBG帧数

    说实话,我还真的没在OLED屏幕上玩过游戏,不管是公司办公的电脑还是家里用来玩游戏的显示器,那颜色对比这块OLED屏幕只能用「惨不忍睹」来形容了,如此鲜艳的颜色在玩游戏时真的是视觉享受,超高的对比度,鲜艳靓丽的颜色,在PUBG里真的让我无心杀敌了,只想开着车来一场环海岛的公路之旅。

    回归到帧数之上,以灵耀Pro16的配置水平,在4K、高画质下运行DOTA2、LOL等MOBA类网游是没什么问题,不会出现什么卡顿;在PUBG等占用资源较大的游戏需要调低一档分辨率,在2K下才能流畅运行。

    7、 体验总结

    在发布会开始前两天我就拿到了这款灵耀Pro16,并且进行了体验,在不知道售价的情况下,我猜测这款机器的定价可能在元左右——毕竟使用OLED屏幕的机型真的很少,还搭载了R9-5900HX这样的顶格处理器,再加上华硕一贯出色的模具设计,真能交个朋友了,这款机型的首发价格为8999,日常售价9999元,对于这样一款高端机型来说,非常值得购买!

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    二、dota2怎么看fps值

    DOTA2查看fps值的方法是进入DOTA2游戏之后,点击左上角齿轮状的“设置”按钮,然后再点击“选项”,进入“选项”的页面,在“选项”页面的最下方有一个“前往高级选项”,点击进入,在右边,有一个“显示网络信息”,只要点击开启它就可以在游戏中一直显示:fps、延迟、丢包了,进入游戏一看,在游戏画面的右上角就一直显示着:fps、延迟、丢包。

    详细答案:

    进入DOTA2游戏之后,点击左上角齿轮状的“设置”按钮。

    然后再点击“选项”,进入“选项”的页面。

    在“选项”页面的最下方有一个“前往高级选项”,点击进入。

    在右边,有一个“显示网络信息”,只要点击开启它就可以在游戏中一直显示:fps、延迟、丢包了。

    进入游戏一看,在游戏画面的右上角就一直显示着:fps、延迟、丢包。

    三、DOTA2新版本707BUG汇总——实在太多了!

    本文来源NGA DOTA2,本文作者:

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

    DOTA2新版本更新已经有几天了,我们收到了各种各样的BUG反馈,这里归纳总结到一起!

    以下是北京时间11月3日 14:45分前的

    今天reddit板块已经没有再发新的bug集中贴,所以内容较少。近几天V社在以每天至少4-5个补丁的速度修复各种错误,所以bug会逐渐减少,一些重大的bug也已经被反复提及过,再次不会重复更新。。

    至于以下的bug到底有没有修复,修复之后又产生了什么新的bug,这些还是要靠所有玩家来测试回报。

    同时以下已经修复的内容部分我也不会删除,作为历史资料博诸君一笑。

    • 屠夫勾到神符的语音会表明他以为自己勾到了一个小兵。

    • 训练模式假人因为以智力作为主属性所以会天生拥有28%魔抗。

    • 佣兽现在攻击携带圆盾的目标会丢失40%的dps。

    • 齐天大圣+1 猴子猴孙圆阵新增一圈的范围猴子猴孙过少。(应该提供+7猴子猴孙)

    • 在战术阶段降购买的信使放入背包会导致信使在游戏开始时死亡,且复活后无法移动。

    • 打铁小恶魔 信使在游戏中会随机卡住无法移动,你可以给他物品但无法取回,同时该信使在此时可被正常升级-击杀。复活后依然卡住。

    • 美杜莎25级 分裂箭继承攻击特效时,大/小隐刀效果只对主目标及分裂箭命中的一个次级目标有效。

    • 幻影长毛手的碰撞体积错误。

    • 现在在游戏中掉线后不会获得默认工资。

    • 拍拍熊怒意狂击效果消失时间为15秒。但重置时间是20秒。

    • 机器人比赛会随机导致游戏爆炸。

    • Omg模式中长大 没有正确对 剃刀生效。

    • 穿山侠的技能范围并不是全部箭头矢量范围。

    • 现在信使会随机在游戏开始时在地图中间产生并无法控制,无法被攻击,成为一个摆设。

    以下是坛友提供两则

    在无冷却模式中,穿山甲的一技能没释放完就再使用会稳定出现错误...

    可以刺到万米以外的单位

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

    水人复制幻象

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

    斧王岛和打bot均可以触发,会导致游戏崩溃或者水人属性异常,有几率出现无法攻击的问题,在复制幻象后再次复制英雄会导致水人头像框显示异常。

    好想看源代码啊,调试之魂已经熊熊燃起了。猜测是数组越界之类的问题。

    以下是11月2日 15:55分前的

    • 佣兽现已不再造成伤害。

    • Vulkan接口的使用会偶发性的导致游戏爆炸。

    • 短时间内重复发出移动指令,英雄会向目的地反方向移动。

    • 黑暗贤者的E技能Alt施法现在由一个错误的攻击动作取而代之。

    • Intel HD系列显卡获得的画质会在游戏一段时间后产生质变(如图)。

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

    * OMG模式的 抓树 技能没有正确生肖。
    
    * 把空魔瓶扔到信使身上会导致信使的技能(前往xx商人等)无法正常生效。
    
    * 神谕者20级天赋 续命提供隐身效果 的目标在收到此效果同时被黑鸟关,会永久隐身。
    
    * 无敌斩在花仙子身上无伤害(但计算次数)。
    
    * 美猴王+100护甲天赋在大招期间内没有正确生效。
    
    * 火猫无影拳的CD现在可能是随机的6-30秒。
    
    * 狼蛛之母 饰品显示错误。如图
    

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

      * ‘选择其他幻象’会导致敌法师闪烁后的幻象被选中且无法被取消。
    
      * 同时现在敌法师闪烁后的幻象过于尽责的理解了’杀掉一切能杀的东西’,所以现在也会反补可被反补的友方单位。
    
      * 敌法师闪烁后的幻象在自动攻击没开启的情况下可能不会主动攻击。
    
      * 拉比克在偷取变换成他自己的水人的技能后,隔空取物及闪电的技能等级会降低。
    
      * ‘选择其他幻象’会导致选中所有幻象(包括不可控的幻象),从而导致一个永久性的ui错误。
    
      * 巫医25级:+1.5% 巫毒回复术最大生命值 没有生效。
    
      * 巫医25级:+75 死亡守卫攻击力只有第一个目标受到+75攻击,后续弹射目标没有正确增加收到的伤害。
    
      * 花仙子的大招现在会让恐惧的目标不一定’逃向己方王座’。
    
      * 小小25级:+ 3 投掷能量点数,如果投掷的时候目标已经因为先前的投掷在空中,那么后续投掷不造成伤害,不消耗能量点数,但照常耗魔。
    
      * 大树25级:+350 丛林之眼和疯狂生长范围 没有正确显示施法范围。
    
      * 白银之锋物品说明欺骗消费者,实际上降低对方伤害已经取消。
    
      * 不朽尸王的A杖效果目前导致他只能偷取一个英雄的力量。
    
      * 装备金箍棒的单位在召唤幻象后,幻象不但不继承金箍棒的必中效果,同时还会导致本体英雄金箍棒的必中效果无效化。
    
      * 大牛和穿山侠的技能会导致负甲目标的护甲也变成0。
    
      * VS的友方英雄在复仇光环下死亡时就会产生该英雄的幻象,持续攻击导致其死亡的敌人,持续7秒。复仇光环的范围从900提升至1200。但目前来看900-1200范围内的友方英雄死亡后不会复活。
    
      * 蓝胖子:25级天赋+275 火焰爆轰伤害在多重施法影响下只有第一下正确增加了伤害。
    
      * 黑贤:20级:300 范围型奔腾后,双击技能会导致技能直接进入冷却而不产生任何效果。
    
      * 隐刺 雾的视野剥夺效果没有正确的与夜魔被动/猴子书上视野及其他视野相关的技能所作用。
    
      * 神谕的大招隐身天赋会让队友在大招结束后获得永久的隐身能力。
    
      * 虚空假面可以在拉比克释放的虚空大招中移动。
    
      * 凤凰的飞有时候没法主动结束。(必须飞完一整圈)
    
      * OMG模式的技能选择会随机导致游戏崩溃。
    
      * OMG模式的技能选择现在是粉红色技能抽奖模式。(如图)
    

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

        * 加速模式中有时候不会向你提供升级经验。
    
        * 在加速模式中死亡前将圣剑移至背包内不会使圣剑掉落。
    
        * 穿山侠20级天赋+30 Swashbuckle伤害实际每层只提供+25伤害。
    
        * 屠夫的大招现在无法提供足量伤害。
    
        * 蓝胖的A杖效果所提供的法术暴击加成倍数没有正确的对火焰爆轰生效。
    
        * 开启双击对自身施法后,敌法会原地闪烁而不是向己方基地方向闪烁。
    
        * 风行者25级:+20% 集中火力短暂击晕在普通攻击下也会提供同样的眩晕效果。
    
        * 穿山侠的破盾技能会导致帧数下降。
    
        * 穿山侠25级天赋-3秒swashbuckle冷却没有生效。
    
        * 火猫15级+1秒 炎阳索持续时间只对被绑住的其中一个目标生效。
    
        * TA25级天赋 灵能之刃飞溅造成麻痹(目标减速100%,持续1秒) 无效。
    
        * 暗夜魔王在夜间会失去25级天赋+140 暗夜猎影攻击速度的效果加成。
    
        * SF的被动debuff效果在敌人身上现在就叫“技能效果”。
    
        * 穿山侠的2技能虽然写的是魔法伤害但对幽魂形态的敌人无伤害。
    
        * A杖过于慷慨的为冰龙技能提供了多次伤害。
    
        * 奖励的树枝和芒果可以用来合成魔杖之后卖掉魔杖你就可以得到奖励的物品的钱啦~
    
        * 米拉娜的箭有时候不一定会从正前方射出。(也有可能从菊花射出。)
    
        * 同样,屠夫的钩子有时候不一定会从正前方射出。(也有可能从菊花射出。)
    
        * 不朽尸王 25级:获得重生 200秒冷却 不能被刷新。
    
        * Bot们现在不会正确合东西。
    
        * 但是bot们现在在20级就可以点25级天赋了。
    
        * 如果你从背包里把物品直接点给队友,他们在换给你,那么背包内物品的CD会冻结而不是缓慢恢复。
    
        * 巫妖吃自己支配的石头人不会产生小石头人。
    
        * 修改Viper的特定按键会导致游戏崩溃。
    

    水人专场:

        * 水人变成德鲁伊后,招熊,之后返回原形后再次变形再次招熊,你就有两头熊啦!如果你又返回原形在变成德鲁伊,你就可以再招一头!
    
        * 水人在波浪形态的同时使用大招的话会彻底消失在地图上,之后使用任何技能会直接导致游戏服务器崩溃。
    
        * 水人变成恐怖利刃之后,使用变身,那么他将会以变身之后的形象游戏,无论之后这之间是否再用大招变回自己还是变成其他人;这一切持续到大招持续时间自动消失为止。
    
        * 水人变成io后,两个小精灵间的连接会导致游戏对局崩溃。
    
        * 水人变成美猴王后,模型损坏。
    
        * 水人变成隐刺后永远需要6秒才能隐身。
    
        * 水人变成幽鬼之后使用幽鬼之刃会让对方永远收到幽鬼之刃的减速效果
    

    坛友提供一条

    还有一个BUG,小地图右置后,在屏幕左侧的商店列表+推荐出装会遮住一部分屏幕,你当然不能右键点到推荐出装占据的地方来移动英雄,但如果你把推荐出装列表收起来,鼠标仍然无法正确的点击到地图,尽管推荐出装列表已经被收起来了

    以下是11月1日 13:35分前的

        * 闪电幽魂的 不稳定电流 天赋冷却时间目前没有正确的收到玲珑心和-CD天赋的加成。
    
        * 生命回复现在是加法叠加。6层回血效果在穿山侠25级会给予该目标10K生命值及4.2k回血每秒。也就是说生命回复提高7%的倍数叠加错误的变为加法,既是6*7%=42%。
    
        * 受到塔防效果后无敌的小兵依然会被骷髅王直接处死。
    
        * 永恒纸盘的+25%状态抗性没有在持有者被AOE控制的时候正确提供状态抗性。
    
        * 屠夫将赏金符够到悬崖上后,赏金符不会消失,后续的赏金符也不会刷新。
    
        * 花仙子的 作祟 弹道攻击到你之前,如果你使用了跳刀/blink,那么作祟技能的小精灵会持续攻击你并造成0点伤害直到游戏结束。
    
        * 衰老现在可以对墓碑施放。但同时也可以错误的对凤凰蛋,剑圣奶棒,真假眼,萨满蛇棍,海象冰符等释放。
    

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          * 野怪在夜魔/luna大招期间也会睡觉而非正常时间作息。
    
          * 每点智力现在只提供0.14%魔抗而非0.15%魔抗。
    
          * 近卫优势路祭坛附近的野区地面出现错误的地板石。(如图)
    

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

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              * 随机奖励在加速模式中无应用。
    
              * 小小的投掷技能伤害错误。且15级天赋+75山崩伤害实际为+125.
    
              * 屠夫的+3s大招天赋没有提供3s的足量伤害。
    
              * 暗影萨满的15级变羊天赋提供了-3s CD而不是正确的-4秒。
    
              * 花仙子的技能有可能会导致 -dx9和-dx11两款程序下的N卡驱动出错,导致降帧。
    
              * 卡尔的天火有时需要双击才能释放。
    
              * 隐形刺客的20级天赋 +900闪烁距离没有和闪烁本身700的施法距离叠加。(700变900而不是1600)。
    
              * 穿山侠不需要转身就可以使用跳刀。
    
              * 沙王在杀死收到毒狗大招影响的目标后会卡住并无法移动。
    
              * 昆卡的X标记在友方身上持续时间无法到达应有的最大8秒。
    
              * 剑圣的剑刃风暴天赋+100 剑刃风暴每秒伤害,虽然文字说明改变了但是没有实装。
    
              * 游玩dota2时,Linux系统会随机 爆炸 崩溃。
    
              * MacOS系统在dota界面会随机无法左右/上下滚动。
    
              * 美猴王变化的信使移动速度依然是350而非现在信使的380。
    
              * 虚空假面 15级:+100 时间锁定伤害文字说明虽然改变但没有正确生肖。
    
              * 伐木机施法范围指示器故障。
    
              * 佣兽在收到花仙子大招效果影响后会冲向地方泉水而非己方王座。
    
              * 拉比克无法偷取骷髅王被动技能的主动部分。
    
              * 恐怖利刃的倒影现在具有全场效果。
    
              * 兽王25级天赋所提供的攻速效果没有正确生效。
    
              * 酒仙 +15%醉拳几率错误的计算到了状态清空倒计时中。(如图)
    

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                * 穿山侠在滚时跳跃至基地高地与低地之间的夹缝中是会被卡住。
    
                * AR模式损坏。如果在选人倒计时结束前没有使用random选择英雄,那么你在这场游戏中将没有英雄可用。
    
                * 夜魔的25级被动天赋必须在加点后经过一个完整的昼夜循环方可生效。
    

    水人专场:

                * 水人 在大招 变换成其他英雄的时候 主属性类型没有相应的正确改变。
    
                * 水人 在变成血魔并获得饥渴状态后,变回自己会继续在buff栏上获得饥渴状态。
    
                * 水人 在波浪形态中使用大招不会有任何效果,同时大招耗魔正常损耗并进入CD。
    
                * 水人 现在可以变换成拉比克啦,但是隔空取物技能不能正常使用。
    
                * 水人 在变成花仙子之后获得大招数量不正确。
    
                * 水人 新技能的动画效果不正确。
    
                * 水人 在波浪形态中对其施法(即技能弹道等)会导致游戏崩溃且无法重连。
    
                * 水人 在大招状态下被变羊并死亡的话,复活后虽然还是一个水人 但是无法攻击。
    

    坛友提供两条

    1.我有bug要报告。电棍的不稳定电流伤害天赋无效,点和不点都是190。满级减cd天赋和玲珑心减cd不能正确叠加。

    2.小鱼突袭炸弹期间

    炸弹的自爆有两种情况会失败

    自爆在空中的时候突袭时间结束

    自爆会被中断

    自爆在空中炸弹死亡的话本来是不影响自爆的

    但是如果正处于突袭时间中

    那么自爆会被中断

    以下是10月31日16:55分前的

                * 卡尔的天火失去了技能描述。
    
                * 兽王飞斧的叠加效果说明遗失。
    
                * 骷髅王的技能说明中未包含小骷髅们会攻击冥火暴击目标的提示。
    
                * 拉比克目前无法在水人变形形态中偷窃其大招。
    
                * 拉比克目前在水人普通形态偷窃其大招后使用该技能会导致客户端崩溃。 (水人: surprise, motherfucker!)
    
                * 穿山侠使用两次一技能之后会无视地形冲向第一次技能的指向地点。(如图)
    

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                * 穿山侠的头像没有在小地图上正确显示。
    
                * 小精灵的新天赋(赐予链接中的英雄A杖技能效果)并没有赐予地卜师应有的A杖效果,但同时被A杖小精灵链接的地卜师的用户界面会因为小精灵的链接而改变。
    
                * 佣兽的攻速目前极大地受到服务器tick的影响,导致最终损失12.5%-37.5%的总攻速,造成不应有的总伤害减少。
    
                * 巨魔战将的飞斧在切换一次形态之前始终是近战技能形态,在切换一次之后恢复正常。
    
                * 火猫的无影拳CD和新的无影拳点数充能时间会不正确的作用于对方。
    
                * 土猫踢人现在只要在正确的踢人路径上有一块残岩,那么他就可以踢到2000范围内的任何人。(如图)
    

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    (If boulder_in_range == True: allow_kick_target = True)

                * 如果你在策略阶段和队友交换英雄那么你的免费TP会消失。
    
                * 毒狗的25级天赋+5秒 崩裂禁锢放逐持续时间技能正常但音效是错误的。
    
                * 风行的新25级天赋 ‘+1 束缚击目标’具有判定错误,请务必点击下方视频观看。
    

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                * Puck的大招和急速开火天赋没有正确的与A杖增加的梦境时间所契合。
    
                * 潮汐猎人新天赋 20级:+24 海妖外壳格挡可能过于字面意义上的被实装了
    

    DOTA2新版本7.07BUG汇总——实在太多了!

    下面是bug频发拉比克的新朋友——水人专场:

                  * [水人现在在使用大招变成拉比克之后无法主动变回本体,只能等待30秒时效到达后自动回复;并且在之后你在本局游戏中无法使用水人大招,同时所有图标彻底完球儿,大招快捷键失灵。]
    
                  * [水人使用大招后仍然保持原有的物理攻击弹道。]
    
                  * [水人现在大招变换成卡尔之后,尝试使用任何卡尔的法球会导致游戏崩溃。]
    
                  * [水人变换成io之后使用超载,之后立刻变回原形,那么水人将会永久获得超载效果(包括掉血部分的效果)。
    

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                  * [同时水人变换成io之后无法使用链接。
    

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                  * [水人大招变换成屠夫之后,开腐烂的过程中变回来的话,会持续腐烂到死为止。同时如果你再次变成屠夫,那么再次使用腐烂并不会关闭原有效果,而是叠加一层效果。]
    
                  * [水人变成PUCK后,释放PUCK大招持续时间内如果变回本体,会导致游戏崩溃]
    

    四、暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。

    对于很多玩家来说,《暗黑破坏神2》可能就是打开RPG游戏理解的一扇大门,也导致了很多RPG游戏都或多或少有着一些影子。而《暗黑破坏神2》中最为让人津津乐道和惊叹的莫过于游戏中的装备系统了。

    但这样庞大复杂却又很平衡的装备系统,在目前的游戏中已经基本“绝迹”了,现在的游戏厂商到底是做不出来还是不愿意做呢?

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    ——《暗黑破坏神2》装备系统复杂却又平衡

    《暗黑破坏神2》的装备除去量大外还有几个非常重要的特点。在《暗黑破坏神2》 中装备也是分为好几个颜色品阶的,从白、蓝、黄、暗金和绿色套装等等 ,这种以颜色分品质的做法在如今的游戏中并不罕见,颜色越鲜艳则属性越好。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    除了各个颜色装备这种直接产出多条属性的道具,还有其他的属性提升途径,例如游戏中包括了宝石、符文,套装等等。 在宝石系统中,低品阶的装备在宝石孔上有着天然的优势,可以弥补属性上的劣势。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    而且符文之语机制中, 只有白色(灰色)装备才能作为符文之语的底材, 如果能有一个初始属性不错在符文之语的搭配上可以满足玩家的需求,那么这件白装在很多人眼里就会优先级大于暗金装备。

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    作为最先提出套装概念的游戏,《暗黑破坏神2》在制作上就充满了想法。 作为套装,那么穿齐对应的部件后触发的额外属性一般都会非常优质。 比如套装“孤儿的呼唤”的装备吉永之脸,有一个名为“压碎性打击”的属性,在一些情况下是杀BOSS的时候很有用的装备。

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    因为《暗黑破坏神2》中装备最大的随机数“词缀”的出现,导致所有词缀属性好的装备都必须要不停的刷对应的BOSS才能爆出来。不过根据《暗黑破坏神2》超低的爆率来看, 愈发到后期后也会发现一个优秀属性的白装、蓝装更是比金色和暗金装备更难爆出来。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    小弟这里简单总结一下,《暗黑破坏神2》的装备系统特点就是各个颜色品阶的装备没有绝对的等级差距,颜色更像是进行了分类而非分级。通过宝石、符文和套装属性可以弥补一些品阶劣势,但是游戏中好的词缀装备爆率太低, 所以各个品阶的装备都能当毕业装,配装思路非常丰富开放。

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    ——装备系统平衡其实是游戏应对策略

    那么对于其他游戏来说,这个装备系统是否是一个值得完全借鉴或者是“复刻”的内容呢, 如果是为什么到现在都似乎没有一款RPG游戏的装备系统达到过这个程度呢?

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    在《暗黑破坏神2》中装备颜色虽然代表了装备属性的一定幅度增强,但是低品阶的装备通过其他机制搭配也能有着更大的潜力。因此颜色越高并不能表示一定就优于前个颜色装备, “蓝色一定比白色好,黄色一定比蓝色好,暗金一定比黄色好”这个概念在《暗黑破坏神2》并不完全成立。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    首先不可否认的是,装备的品阶靠颜色来区分如今已经被市面上绝大部分的游戏所借鉴使用,这种区分装备属性优劣的方法最为简单直接,学习成本几乎等于0。但是 就算是暴雪自己开发出来的神作《魔兽世界》也没有让游戏中的白装、蓝装在某种途径下达到紫装或者橙装的属性提升水平。

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    而且包括《魔兽世界》在内的绝大多数mmorpg游戏,都会有一个“毕业套装”硬性要求,也就是当前职业的毕业属性要求只有这一批装备才能提供。 也就是tN套装等之类的,从当前最高等级副本中获取,因此当前职业基本所有人套装部分的毕业装都会比较封闭和固定。

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    对于一款网游来说,数值平衡是一件极其重要的事情,不然也不会造成一代补丁一代神的情况了。如果说再加上远超过于当前品阶的装备强化途径,在装备附魔之外再将某个强化系统与装备耦合, 那么极其容易造成装备系统中的数值崩坏,而对游戏目前的版本造成极大的影响。

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    而且在网游中,因为避免玩家的游戏进程受到干扰或者延滞,玩家的装备属性会随着游戏大版本的更迭逐渐被淘汰,不可能出现前版本的装备可以吊打后版本的装备等等的情况,不然玩家对于游戏装备的获取动力就会消失。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    剑网三中每赛季都会更新毕业套装

    不过这里的例子作为一款网络游戏确实需要考虑到游戏中的数值影响,有失公允。但是如果是一款单机游戏或者弱社交性的网游,比如《原神》、《阴阳师》等手游中,虽然没有了装备但是有圣遗物(御魂)这种提高属性道具。

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    这里更加严格的将不同品级的装备进行分级, 最低级的圣遗物就是最差的,最高的圣遗物属性在同类中基础属性一定就是最好 ,可以说与《暗黑破坏神2》中的设定大相径庭。

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    不过这里有个有趣的事情,比如《原神》中虽然五星角色一般都强于四星角色,但是在四星角色中的班尼特、砂糖、行秋等等最强工具人却又是必不可少的。《阴阳师》中即使很强,但如果在某些活动中没有丑时之女、椒图、兵佣等r卡的协助,也会痛失高输出。

    这些低星级或者大众卡角色,有着非同一般的出场率和作用,因此也会被人称为“人权卡”。

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    或许有人已经看出来,这样的设置似乎和《暗黑破坏神2》中的装备机制也有一些异曲同工之妙,那就是游戏中品阶不代表绝对的强势,而是在游戏的应对策略中,不同的品阶都可以发挥不同的功能。

    如果想要在机制上做出巧妙的组合,需要在游戏策略上进行平衡,而非仅仅在数值上。那么对于《暗黑破坏神2》中,就是把装备颜色和提升途径作为游戏策略,而不是单一的数值增长。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    看看后来的游戏,即使是精神续作《流放之路》在装备系统上也没有完全将《暗黑破坏神2》的所有机制模仿,更不用提《火炬之光》这种简化版的暗黑系游戏了。

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    ——复杂的系统面临的是高昂的学习成本

    像《暗黑破坏神2》一样的装备系统会导致的问题就是,玩家的学习成本将会增加。 不管是符文之语还是装备分类而不分级的设定,都会让玩家在钻研该机制的时候去消耗更多的学习时间来进行融合消化。

    如今的游戏行业,不管是Moba类还是rpg游戏,都在追求短平快和简单粗暴,玩家几乎不用学习成本也能玩通绝大部分的游戏内容。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    DOTA2装备分类也是如此

    同时如果玩家有过比较多游戏经历的话,应该能发现在很多游戏设定上都在弱化游戏装备对于游戏的影响。 因为目前很多rpg游戏的主题是冒险,游戏可以在更多的其他内容上进行扩充,延长玩家的游戏时间提高可玩性。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    即使是在《无主之地》这种同样有着非常庞大的装备系统的游戏,被玩家称作“Fps版暗黑”也没有做到和《暗黑破坏神2》这种各颜色装备都能用的地步。 但是却巧妙地用了武器组件等不同的组合来达到更加丰富的装备广度。

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    而作为一款20年前的游戏,在游戏内容的设置上自然是有着世代的差距。因此一个强大的、平衡的装备系统是游戏耐玩的保证,因此才会有很多忠粉玩家到现在还在孜孜不倦地刷装备。

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    可以说是不同时代的玩家对于不同的游戏需求不同。在《暗黑破坏神2》流行的年代,暴雪需要将游戏做得尽可能复杂,提高玩家对于游戏的探索欲望。但是现在的时代,在市场竞争力大的时候,游戏需要从玩家对游戏认知开始就要做一些低门槛处理, 降低玩家学习成本,扩充玩家基数,在装备上缺少的游戏性可以从其他的游戏可玩性强提升。

    暗黑2装备系统太先进,至今无游戏能重现,却处处都有它的影子

    最后总结来看,小弟并不是把《暗黑破坏神2》的装备系统登上神坛,但是确实这款游戏对于游戏物品的运用对于后期rpg游戏的机制有着或浅或深的影响。 不过目前的游戏胜在可读性强,玩家认知成本低,而且很多游戏中即使简单的表现也有足够的深度,并且在巧妙的组合策略上有着高的广度。

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